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如果想了解曲名、谱师之类的歌曲信息,请移步[[songlist]] 如果想了解关于解歌条件的部分,请移步[[unlocks]] 如果想了解曲包相关内容请移步[[packlist]] [https://tieba.baidu.com/p/5015977438 由259WA777撰写的谱面解析] 以下是在上述解析的基础上编写的。 == 总论 == 谱面的通用后缀名为aff,内文格式为特供版json,所有官方谱面在apk安装包中并没有加密,可以直接阅读。 *现在的官方谱面已经没有aff这一后缀名了,而是变成了【歌曲ID+难度数字代号】的无后缀文件名 谱面所在位置为\assets\songs\(歌曲文件名)里,其中0、1、2、3分别对应PST、PRS、FTR及BYD。 理论上更改aff文件以及对应音源后重新正确封包即可游玩。{{黑幕|但鉴于lowiro原因这里不会表述关于封包的内容。}} == 解析 == === 文件头 === 绝大多数谱面的开头都为以下两行代码 AudioOffset:x - *'''<font color=#FF6600>Audio Offset(int)</font>''' 表示谱面整体往判定线后(-)/往判定线前(+)移动x毫秒 **'''当x=0时,物件对应的毫秒数即为歌曲对应的音的毫秒数。''' **'''如果x≠0,物件对应毫秒数应为 <u><font color=#800000>音频对应的毫秒数+x</font></u>''' 有的谱面会于 '''<font color=#FF6600>Audio Offset</font>''' 下增加一行 '''<font color=#FF6600>Timing Point Density Factor</font>''' 参数,格式为 AudioOffset:x TimingPointDensityFactor:y - *'''<font color=#FF6600>Timing Point Density Factor(float)</font>''' 长押判定点密度,参数y定义判定点密度为通常状态下的y倍 **'''<font color=#FF0000>y值过大会导致物量极高,且低帧率设备可能会因此而无法对长押物件正常进行判定</font>''' === Timing === Timing 代码如下 timing(Offset,BPM,Beats); *'''<font color=#FF6600>Offset(ms)</font>''': Timing起始位置,参数为整数型 *'''<font color=#FF6600>BPM(拍/分钟)</font>''': '''<font color=#FF0000>B</font>eats <font color=#FF0000>P</font>er <font color=#FF0000>M</font>inute''',每分钟节拍数。精度必须达到小数点后两位 *'''<font color=#FF6600>Beats(每小节的拍数)</font>''': '''定义一小节包含多少个四分音符(拍),影响底谱小节线显示长度。'''精度必须达到小数点后两位,比如4.00就是4/4拍,四拍一小节 *'''<font color=#FF0000>必须有一个Offset=0的Timing</font>''' === 地面Note & 地面Hold === 地面Note & 地面Hold代码如下 (t,lane); hold(t1,t2,lane); *'''<font color=#FF6600>t(ms/int)</font>''': 地面Note所在时间 *'''<font color=#FF6600>t1,t2(ms/int)</font>''': 地面Hold物件开始/结束的时间,'''t1<t2''' **'''<font color=#FF0000>t1≥t2会导致ghost hold的产生,每一个这样的hold固定占据1物量,但其无法显示且无法被击打判定,会强制lost</font>''' *'''<font color=#FF6600>lane(0~5)</font>''': 物件所在轨道 **常规情况下,从左到右轨道编号分别为1、2、3、4 **4.0.0版本起新增“enwidenlane”的scenecontrol类型(见下文Scenecontrol),启用后轨道由4条扩充至6条,在1轨左侧新增0轨,在4轨右侧新增5轨 ***不在谱面文件内标记开启“enwidenlane”的时候,游戏依然可以正常读取并摆放0轨与5轨相应物件{{黑幕|但是不能正常判定|没想到吧}} === 虹弧Arc & 天空Note === 虹弧Arc & 天空Note 代码如下 arc(t1,t2,x1,x2,slideeasing,y1,y2,color,hitsound,skylineBoolean); *'''<font color=#FF6600>t1,t2(ms/int)</font>''' Arc物件 开始(t1)/结束(t2) 的时间,'''<font color=#FF0000>不可为负</font>''' **'''t1可以等于t2''',当 t1=t2 时,虹弧会被渲染为横向直线状。由于时长为0,通常不计算物量 ***某些特殊情况下横直虹弧也可能会占据1物量。暂未知该现象的成因 **'''<font color=#FF0000>t1>t2会导致 Ghost Arc 的产生,这样的 Arc 无法显示且无法被击打判定,当 skylineBoolean=false 时会强制 lost</font>''' *'''<font color=#FF6600>x1,x2(两位小数精度)</font>''' Arc 物件 开始(x1)/结束(x2) 时的横坐标 *'''<font color=#FF6600>slideasing(b,s,si,so)</font>''' 虹弧缓动方式。b=Both=Sine in & out,s=Straight,si=Sine in,so=Sine out。'''当 t1=t2 时该参数无意义,{{黑幕|都是直的}}''' ** si 与 so 可以自由组合(如 siso,sisi 等),为不同方向上的变换效果 **本质上来说,si=sis,so=sos *'''<font color=#FF6600>y1,y2(两位小数精度)</font>''' Arc 物件 开始(y1)/结束(y2) 时的纵坐标 *'''<font color=#FF6600>color</font>''' 虹弧颜色,0=蓝,1=红,2=绿 **'''填写其它参数则会显示为半透明黑蛇''' {{黑幕|和某个夺舍又夺笋的心理变态没有任何关系}} **'''在 <font color=#FF6600>skylineBoolean=true</font> 时该参数无意义''' *'''<font color=#FF6600>hitsound</font>''' v4.0.0实装,给予Arctap特殊打击音效,'''对该黑线上所有的Arctap生效''',将其贴图替换为特殊样式,并应用特殊打击音效。填写“none”代表不应用特殊音效,无arctap或skylineBoolean=false时,该参数无意义(但是不能乱填,起码不能让游戏崩溃),等价于填写“none” **例:填写glass_wav时,将把/(songid)/glass.wav作为打击音效 *'''<font color=#FF6600>skylineBoolean(false,true)</font>''' 判定该虹弧是否为 天空 Note (即arctap) 的引导线。false 为普通虹弧,true 为 天空Note 的引导线。 **'''<font color=#FF0000>当arc物件上挂载有 arctap 时该参数无意义,该arc会强制变更为黑线</font>''' 当 '''<font color=#FF6600>skylineBoolean=true</font>''',并且该引导线上挂载有 arctap 时,代码如下 arc(t1,t2,x1,x2,slidemethod,y1,y2,color,FX,true)[arctap(tn1),arctap(tn2),……,arctap(tnm)]; *'''<font color=#FF6600>tn1、tn2、……、tnm(ms)</font>''' m个天空物件在这条判定线上的位置,数字为整数,'''t1≤tn1<tn2<……<tnm≤t2''' *arc语句中,x1 x2 y1 y2参数可以超出屏幕实际显示范围 **'''当 <font color=#FF6600>skylineBoolean=false</font> 且无任何 camera 语句时,仅 <font color=#FF0000>x=[-0.5,1.5],y=[-0.2,1.5]</font> 可正常判定,超出该范围则会丢失击打判定造成强制 lost''' **'''当 <font color=#FF6600>skylineBoolean=true</font> 时,x和y可取任意两位小数精度值,但挂载其上的所有arctap依然使用 <font color=#FF0000>x=[-0.5,1.5],y=[-0.2,1.5]</font> 的判定区间,超出该范围的 arctap 会丢失击打判定造成强制 lost''' *允许同时存在复数根同色/异色的 skylineBoolean=false 虹弧 **'''<font color=#FF0000>所有同色虹弧共用一个触摸点,因此距离太远的同色虹弧是难以/无法同时接到的</font>''' **'''<font color=#FF0000>异色虹弧起始坐标及缓动方式完全相同的话会被识别为只有一根虹弧</font>''' === Camera === 一般为了方便读取与修改,会将 camera 语句写在第一个 Timing 语句下方,不混杂在物件语句里,按时间顺序排列,用一个空行将其与物件语句分开 *即使混进物件语句里也可以正常被程序读取,{{黑幕|但是丑啊,还乱}} camera(t,transverse,bottomzoom,linezoom,steadyangle,topzoom,angle,easing,lastingtime); *'''<font color=#FF6600>t(ms)</font>''' camera开始时间 *'''<font color=#FF6600>transverse</font>''' 轨道底部左右横向移动,正←负→. *'''<font color=#FF6600>bottomzoom</font>''' 轨道底部上下移动,正↓负↑ *'''<font color=#FF6600>linezoom</font>''' 判定线前后移动,正远离负靠近 *'''<font color=#FF6600>steadyangle(°)</font>''' 原地的摄像头视角转向,正逆时针负顺时针 *'''<font color=#FF6600>topzoom</font>''' 轨道顶部的上下移动,正↓负↑ *'''<font color=#FF6600>angle(°)</font>''' 底盘依照屏幕中心旋转,正逆时针负顺时针 *'''<font color=#FF6600>easing(qi,qo,l,reset,s)</font>''' 镜头缓动模式。依次为InCubic、OutCubic、Line、Reset、InOutSine **参考 [https://easings.net/cn 缓动函数速查表] *'''<font color=#FF6600>lastingtime(ms)</font>''' 本语句持续时间 当camera与enwidencamera在持续时长上发生重叠时: *若camera先于enwidencamera开启,则enwidencamera开启时camera将失效; *若enwidencamera先于camera开启,则二者可以共存并分别正常生效。 === Timing Group === timinggroup(){ //常规aff语句 }; *每一个timinggroup语句块中的语句使用其内部单独的timing语句'''(且需要含有一个Offset为0的timing)''',因此可以实现同时刻不同note流速。 *timinggroup语句块中的timing语句不会产生小节线。 *一张谱面理论可以存在无限多个timinggroup语句块,甚至可以仅由t=0的timing和无数timinggroup组成。 可以通过在括号内添加标识来达到特殊效果,不填则不使用任何特殊效果。不同特殊效果之间可以叠加,用下划线隔开即可,如timinggroup(noinput_anglex200)。 目前存在下列特殊效果标识: *noinput(v3.5.3新增) **此时本timinggroup内的物件只有显示效果,没有打击效果和物量,不会判定为击中 **noinput中的实体Arc和hold在经过判定线后依然会消失而不会直接穿过(v3.12.6起) **noinput中的实体Arc保留了部分判定,因此依然可以实现一些正常的判定特性,如当异色Arc相交时,可以用任意一只手去接/换手 ***v3.12.6的愚人节曲目 Mistempered Malignance 中的同色Arc段便是利用这个特性实现的,原理是在其中一条同色Arc上放了一条完全重叠的异色noinput隐藏Arc *fadingholds(v3.12.2新增) **在击中Hold时,Hold会进行alpha渐变效果,直到变成未击中时的alpha **此效果仅对当前timinggroup中的Hold生效,其他物件不受影响 **与noinput叠加时会正常触发fadingholds效果(但玩家仍然无法击中hold) *anglex/angley(v3.12.6新增) **分别表示对timinggroup内的天键的轨迹进行旋转,旋转轴为经过天键在判定平面落点的平行于x/y轴的直线,其后需要接一个非负整数参数,表示旋转角(单位:度)的10倍 ***实际落点和判定位置不受影响 ***此特殊效果仅影响天键,不影响地面tap/实体Arc/黑线 **x轴旋转时正方向为上转,y轴旋转时正方向为向左转 **两者可以叠加,叠加时先绕x轴平行线转再绕y轴平行线转,不受参数顺序影响 ***例:timinggroup(angley3400_anglex200)则会将所有天键的轨迹绕其对应的x轴平行线向上旋转20°然后绕其对应的y轴平行线向右旋转20° === Scene Control === 存在以下用法 scenecontrol(t,trackstate); 轨道面板显示开关,'''<font color=#FF0000>属于全局语句,需置于底谱中才能正常工作</font>''' 全方位不如trackdisplay,不建议使用 *t(ms): 场景开始时间 *trackstate(trackhide,trackshow): 隐藏/显示轨道 scenecontrol(t,trackdisplay,mt,alpha); 轨道面板透明度控制,'''<font color=#FF0000>属于全局语句,需置于底谱中才能正常工作</font>''' 可完美替代trackstate,并在其上产生更多用法,推荐使用 *t(ms): 场景开始时间 *mt(s):轨道从当前alpha变换到目标alpha(param2)所要花费的时间,参数为不可省略小数点后两位的一个数,单位为秒,填0.00等价于填1.00 *alpha(z(mod 256)):轨道需要变换到的目标alpha值,可以填非负整数;<255时有黑色背景特效,否则没有;=0为轨道完全透明,=255为轨道不透明,>=256时透明度对256取余数计算。 scenecontrol(t,storyboard,mt,alpha); 故事板模式,'''<font color=#FF0000>属于全局语句,需置于底谱中才能正常工作</font>''' *t(ms): 场景开始时间 *storyboard: **redline: Arcahv解锁表演时的背景红线效果 **arcahvdistort: Arcahv解锁表演时的背景变形效果 **arcahvdebris: Arcahv解锁表演时的背景碎片效果 **理论上准备好演出素材,然后填上对应演出素材的文件名,就能任意指定演出内容 {{黑幕|这意味着自行编写storyboard是完全可行的}} ***{{黑幕|但事实上受限于硬编码暂时还不知道如何实现,而自制编辑器早就已经用lua玩出花了}} *mt(s):轨道从当前alpha变换到目标alpha(param2)所要花费的时间,参数为不可省略小数点后两位的一个数,单位为秒,填0.00等价于填1.00 *alpha(z(mod 256)):故事板需要变换到的目标alpha值,可以填非负整数;=0为故事板完全透明,=255为故事板不透明,>=256时透明度对256取余数计算。 **当type指定为redline时alpha参数无效(但是仍需填写参数)。 scenecontrol(t,hidegroup,x,type); 谱面物件显示模式,'''<font color=#FF0000>属于时间组语句,需置于对应的Timing Group中才能正常工作</font>''' 被隐藏的物件仅仅是不显示贴图,其击打判定依然存在,未击中仍会产生lost *t(ms): 场景开始时间 *hidegroup: 隐藏时间组内物件 *x: 占位参数,,无实际作用,一般填0.00即可 *type(0,1): 指定hidegroup的开关状态,0为关闭(此时物件将会显示),1为开启(此时物件将会隐藏) scenecontrol(t,enwidentype,mt,type); 轨道扩张模式(所谓的6k),'''<font color=#FF0000>属于全局语句,但放在哪里都能正常工作</font>''' *t(ms): 场景开始时间 *enwidentype(enwidencamera,enwidenlanes): **enwidencamera淡入时将天空判定线从y=1.00均匀移动至y=1.61,淡出时将天空判定线从y=1.61均匀移动至y=1.00 ***enwidencamera与camera共同作用时可能会产生冲突,详见[[#Camera]] **enwidenlanes淡入时使0轨与5轨逐渐显现,淡出时使0轨与5轨逐渐隐去 *mt(ms): 淡入/淡出效果的持续时长,单位为毫秒(但是要保留两位小数,即xxx.00) **{{黑幕|616这稀烂程序力甚至祸害到aff格式本身了,yue}} *type(0,1): 指定enwidentype的淡入/淡出状态,0为淡入,1为淡出 === Flick === 代码如下: flick(t,x,y,vx,vy); *'''t'''(ms): Flick所在时间 *'''x,y''': Flick初始位置的横、纵坐标,'''数字为不可省略小数点后两位的一个数''' *'''vx,vy''': Flick滑动方向向量的横向、纵向值,'''数字为不可省略小数点后两位的一个数''',实际滑动方位角为正右方基础上逆时针arctan(vy/vx) *'''官方谱面目前还没有实装过Flick,请谨慎使用Flick''' == 物量估算 == '''2019/1/7 已修正''' 可以通过以下方式估算谱面物量: *统计所有地面note和arctap数量,每统计一个+1 *Hold物件逐个计算,每个hold被起始位置所在BPM的osu 1/4拍(也就是SDVX的1/16小节)分成一个一个判定块,'''每个判定块开始处物量+1'''。 **特殊的,每个Hold最后一个判定块不加物量 **BPM>255时,判定块间隔变为所在BPM的osu 1/2拍(也就是SDVX的1/8小节) **BPM≤0时,'''本物件不存在''',更无从谈及物量 **当Hold长度短于本来的判定块长度时,整个物件对半分为两个判定块('''无论如何最后一个判定块不计入物量''') *Arc物件与Hold相同,'''注意每个蛇单算''' **直角Arc不+1 ''需要指出,Hold和Arc可能会出现误差,原因在于末尾处可能刚好超过计数点零点几毫秒,不过即使如此误差总计也不会超过100.''
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