timing基本知识:修订间差异

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= '''BPM''' =
= '''BPM''' =
BPM是'''B'''eat '''P'''er '''M'''inute的简写,中文翻译为每分钟节拍数,是衡量一首歌的速度的指标。
BPM是'''B'''eat '''P'''er '''M'''inute的缩写,中文翻译为每分钟节拍数,是衡量一首歌的速度的指标。
=== '''音乐术语''' ===
=== '''音乐术语''' ===
在古典音乐的时代,所有的演奏速度掌控都必须依靠演奏者自身,因此也就不可能对一首歌的速度做出具体的测定和控制,因此古典音乐中的乐曲速度(Tempo)是一个较为宽泛的概念,一般会用一个意大利语单词来表示并写在乐谱上,来代表大致的BPM范围,如Largo(广板,46-52BPM)、Moderato(中板,86-97BPM)、Allegro(快板,110-132BPM)等。
在古典音乐的时代,所有的演奏速度掌控都必须依靠演奏者自身,因此也就不可能对一首歌的速度做出具体的测定和控制,因此古典音乐中的乐曲速度(Tempo)是一个较为宽泛的概念,一般会用一个意大利语单词来表示并写在乐谱上,来代表大致的BPM范围,如Largo(广板,46-52BPM)、Moderato(中板,86-97BPM)、Allegro(快板,110-132BPM)等。
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和其字面意义一样,音游中的BPM就是一首曲子速度的表征,一定程度上决定了音游谱面的密集度、复杂度、对反应力的要求等。一般来讲,在相同类型的配置之下,BPM越高,要求的操作速度越高,难度就越大。
和其字面意义一样,音游中的BPM就是一首曲子速度的表征,一定程度上决定了音游谱面的密集度、复杂度、对反应力的要求等。一般来讲,在相同类型的配置之下,BPM越高,要求的操作速度越高,难度就越大。


==== '''BPM和分音''' ====
==== '''BPM和x分音''' ====


'''分音'''的概念来自于基础乐理中的“时值”。一般意义上的一拍是一个四分音符,则以每拍击打一次的速度来进行连打操作就是“4分连打”。同一BPM下,八分音符的时值是四分音符的一半,则每拍击打两次是“8分连打”;同理,每拍击打三次是“12分连打”,每拍击打四次就是“16分连打”。分音连打的概念通常都和不同类型的谱面配置结合起来,如8分纵连(A-A-A-A)、16分交互(ABABAB)、24分楼梯(ABCABCABCABC)等。
'''x分音'''的概念来自于基础乐理中的“时值”。一般意义上的一拍是一个四分音符,那么以<font color=#FF0000>每拍击打一次</font>的速度来进行<font color=#FF0000>连续且均匀</font>的击打操作就是“4分连打”。同一BPM下,八分音符的时值是四分音符的一半,则每拍均匀击打两次是“8分连打”;同理,每拍均匀击打三次是“12分连打”,每拍均匀击打四次就是“16分连打”,以此类推。
x分音连打的概念通常都和不同类型的谱面配置结合起来,如8分纵连(A-A-A-A)、16分交互(ABABAB)、24分楼梯(ABCABCABCABC)等。


分音和BPM之间是互相关联的,只是BPM高,或只是分音取得密集,并不能代表歌曲的谱面难度高。比如120BPM下的8分连打(每秒2拍,每拍2次)和80BPM下的12分连打(每3秒4拍,每拍3次),实际上是一样的,都是每秒击打四次。但如果BPM和分音都高,谱面配置的设计再复杂一些,对玩家的挑战就很大了。
x分音和BPM之间是互相关联的,只是BPM高,或只是x分音取得密集,并不能代表歌曲的谱面难度高。比如120BPM下的8分连打(每秒2拍,每拍2次)和160BPM下的6分连打(每1.5秒4拍,每拍3次),实际上是完全一样的,都相当于<font color=#FF0000>每秒连续且均匀击打四次</font>。但如果BPM和x分音都高,谱面配置的设计再复杂一些,对玩家的挑战就很大了。


==== '''BPM在下落式音游中的应用''' ====
==== '''BPM在下落式音游中的应用''' ====
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= '''变速''' =
= '''变速''' =
'''变速'''是音乐游戏术语,有“变速曲”(音乐游戏中存在节拍速度变化的曲目)与“变速效果”(谱面或音符流速改变)两种常见说法。
'''变速'''是音乐游戏术语,有“变速曲”(音乐游戏中存在节拍速度变化的曲目)与“变速效果”(谱面或音符流速改变)两种常见含义。


=== '''变速曲''' ===
=== '''变速曲''' ===
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* 流速固定
* 流速固定
: 在这种情形下,谱面的节拍速度会影响画面所显示的小节长度,节拍越快同时能看到的小节越多。谱面的节拍速度变化对谱面流速毫无影响,但同样的小节密度下,曲速快的歌曲会显得音符更加密集。
: 在这种情形下,谱面的节拍速度会影响画面所显示的小节长度。
: 这种情形下变速对于游戏的影响较小,也很少在这类游戏出现[[timing基本知识#ソフラン|soft landing]]这一概念,但也难以通过变速曲来制造趣味性的谱面{{黑幕|但对于部分玩家来说可能会产生抓节奏方面的障碍}}
: 节拍越快,每个小节就越短,同屏能看到的小节数量便随之增多。
: 代表游戏:[[jubeat]](视作下落式)、[[Cytus]](线速固定)、[[Muse Dash]](使用与BPM不相关的档位变速)
: 谱面的节拍速度变化对谱面流速毫无影响,但同样的小节密度下,曲速快的歌曲会显得音符更加密集。
: 这种情形下变速对于游戏的影响较小,也很少在这类游戏出现[[timing基本知识#ソフラン|soft landing]]这一概念,但也难以通过变速曲来制造趣味性的谱面。
: {{黑幕|对于部分玩家来说可能会产生抓节奏方面的障碍}}
: 代表游戏:[[jubeat]](视作下落式时)、[[Cytus]](线速固定)、[[Muse Dash]](使用与BPM不相关的档位变速)
* 流速变化
* 流速变化
: 在这种情形下,BPM会影响谱面流速,BPM越高谱面流速越快,但同时能看到的小节数量是一致的。
: 在这种情形下,BPM会影响谱面流速,BPM越高谱面流速越快,但相同时间长度内能看到的小节数量是一致的。
: 谱面会随BPM的改变而产生加速/减速效果。绝大多数的游戏谱面无法提前提示曲速变化,故在曲速变化多端的情形下会引起很大混乱。
: 谱面会随BPM的改变而产生加速/减速效果。绝大多数的游戏谱面无法提前提示曲速变化,故在曲速变化多端的情形下会引起很大混乱。
: 代表游戏:[[BMS]]、[[热舞革命|DDR]]、[[Cytus II]]、[[SOUND VOLTEX]]
: 代表游戏:[[BeatMania IIDX]]、[[热舞革命|DDR]]、[[Cytus II]](线速不固定)
* 多种表现效果
* 多种表现效果
: [[太鼓之达人系列]]:其流速由BPM与流速倍率标签共同决定,但不会途中发生改变。
: [[太鼓之达人系列]]:其流速由BPM标签与流速倍率标签共同决定,音符的运动不会中途发生改变,但在更换标签前后的不同段落音符的运动速率可以不同。
: [[Osu!]]:与太鼓具有类似的流速系统,不同之处在于可以通过利用流速倍率标签相互配合实现途中改变流速。
: [[Osu!]]:与太鼓之达人具有类似的流速系统,不同之处在于可以通过利用不同的流速倍率标签相互配合实现途中改变流速。
: [[Arcaea]]:可以通过其Timing group系统(本质上相当于多层谱面于同一画面中叠加)同时实现[[Osu!]]、[[太鼓之达人系列|太鼓]]、[[BMS]]三种流速系统的效果,甚至可以实现多系统效果共存。
: [[Arcaea]]:可以通过其Timing group系统(本质上相当于多层谱面于同一画面中叠加)同时实现[[Osu!]]、[[太鼓之达人系列|太鼓]]、[[BMS]]三种流速系统的效果,乃至可以实现多系统效果共存。
: [[Groove Coaster]]:兼具“流速固定”“流速变化”两种演出方式。
: [[Groove Coaster]]:仅使用镜头缩放实现视觉上的流速变化。
: [[SOUND VOLTEX]]:尽管本质上也是[[Arcaea]]的Timing group系统换皮,但其实现了多维空间的谱面叠加,可以视其为将一个更加复杂的camera系统整合进Timing group系统中的结合产物。


=== '''变速效果''' ===
=== '''变速效果''' ===
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在应用BPM的音乐游戏中,Note下落速度通常定义为“BPM*流速倍率(Hi-SPEED)”;在这一定义下可知:流速倍率一定的情况下,BPM越高,谱面流速越高。故通过对某一段落的BPM作出改变,可以达成“整个段落的变速效果”。
在应用BPM的音乐游戏中,Note下落速度通常定义为“BPM*流速倍率(Hi-SPEED)”;在这一定义下可知:流速倍率一定的情况下,BPM越高,谱面流速越高。故通过对某一段落的BPM作出改变,可以达成“整个段落的变速效果”。


在运用与BPM相关的变速效果的时候,无论是通过调节“流速倍率(Hi-SPEED)”改变Note的下落速度的“绝对BPM”,还是通过直接调节Note下落速度本身,自动根据下落速度来调整流速倍率(Hi-SPEED)而需要设立基准BPM,与之相对的“相对BPM”,都会直接影响谱面流速,具体表现为BPM越高,谱面流动速度越高;BPM越低,谱面流动速度越低。
在运用与BPM相关的变速效果的时候,无论是通过调节“{{注音|流速倍率|Hi-SPEED}}”改变Note的下落速度(即调节“绝对BPM”),还是通过直接调节Note的下落速度,并由程序根据下落速度自动调整{{注音|流速倍率|Hi-SPEED}}(这时需要设定基准BPM及与之相对的“相对BPM”),都会直接影响谱面的流动速度,具体表现为BPM越高,谱面流动速度越快;BPM越低,谱面流动速度越慢。


这一内容与[[timing基本知识#ソフラン|soft landing]]同义。其演出效果可参阅上文“变速曲”章节中的“演出效果”。
这一内容与[[timing基本知识#ソフラン|soft landing]]同义。其演出效果可参阅上文“[[timing基本知识#变速曲|变速曲]]”章节中的“[[timing基本知识#演出效果|演出效果]]”。


===== '''与BPM不相关的变速效果''' =====
===== '''与BPM不相关的变速效果''' =====
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: 在仅存在这一机制的音乐游戏也可通过指定整个段落的变速效果来近似模拟“整个段落的变速效果”。
: 在仅存在这一机制的音乐游戏也可通过指定整个段落的变速效果来近似模拟“整个段落的变速效果”。


如今在应用时间戳而不是BPM的音乐游戏的变速效果全部归为此类,而部分应用BPM的音乐游戏中,也有采用这种较BPM相关变速效果更加方便直接的方案。
如今在应用时间戳而不是BPM的音乐游戏的变速效果全部归为此类,而部分应用BPM的音乐游戏中,也有采用这种较[[timing基本知识#与BPM相关的变速效果|与BPM相关的变速效果]]更加方便直接的方案。


= '''谱面停止''' =
= '''谱面停止''' =
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=== '''简介''' ===
=== '''简介''' ===


谱面停止是一些音乐游戏为提升趣味性或难度而使用的手法,表现上等同于BPM等于0情形下的谱面流动。
谱面停止是一些音乐游戏为提升趣味性或难度而使用的手法,表现上等同于BPM为0的情形下的谱面流动。


与[[timing基本知识#ソフラン|soft landing]]一样属于扰乱谱面读取的情形,但带有谱面停止机能的音游往往不会有谱面何时开始或停止的提示,单纯看谱面完全无法分辨节奏,因此更容易造成[[初见杀]]。
与[[timing基本知识#ソフラン|soft landing]]一样属于扰乱谱面读取的情形,但带有谱面停止机能的音游往往不会有谱面何时开始或停止的提示,单纯看谱面完全无法分辨节奏,因此更容易造成[[初见杀]]。
避免制作出初见杀谱面的方法之一是增加提示,可以通过内部提示(谱面配置、装饰性音符等),也可以通过外部提示(BGA配合、音源特殊处理等)。


=== '''常见游戏''' ===
=== '''常见游戏''' ===
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「ソフラン」一词的词源来自曲目“SOFT LANDING ON THE BODY”。该曲出自1999年发售的[[Beatmania IIDX|Beatmania IIDX 2nd style]]。
「ソフラン」一词的词源来自曲目“SOFT LANDING ON THE BODY”。该曲出自1999年发售的[[Beatmania IIDX|Beatmania IIDX 2nd style]]。


尽管本曲[[BPM]]恒定,但其谱面通过BPM的急剧变化(160→{{color|red|'''318'''}}→{{color|blue|'''80'''}}→160)导致下落速度变化,这一超前设计在当时成为音游玩家之间的话题,继而将曲名的缩写逐渐作为「谱面通过BPM的极端变化导致流动速度变化」这一概念本身的称呼。
尽管本曲[[timing基本知识#BPM|BPM]]恒定,但其谱面通过BPM的急剧变化(160→{{color|red|'''318'''}}→{{color|blue|'''80'''}}→160)导致下落速度变化,这一超前设计在当时成为音游玩家之间的话题,继而将曲名的缩写逐渐作为「谱面通过BPM的极端变化导致流动速度变化」这一概念本身的称呼。


在这之后,同一厂商的音游作品“beatmania completeMIX 2”中,曲目“Do you love me? ~SOFT LANDING MIX~”将「ソフラン」这一概念官方化。
在这之后,同一厂商的音游作品“BeatMania complete MIX 2”中,曲目“Do you love me? ~SOFT LANDING MIX~”将「ソフラン」这一概念官方化。


讽刺的是词汇与其字面含义“软着陆(Soft Landing)”截然相反。
讽刺的是该词汇与其字面含义“软着陆(Soft Landing)”截然相反。


=== '''词义扩展''' ===
=== '''词义扩展''' ===


尽管词汇原义仅用于描述BPM恒定、谱面却应用了BPM变化的曲目,但其使用范围不断扩展,逐渐与如今“[[变速曲]]”这一概念的含义贴近。根据广义程度递增可以指:
尽管词汇原义仅用于描述BPM恒定、谱面却应用了BPM变化的曲目,但其使用范围不断扩展,逐渐与如今“[[timing基本知识#变速曲|变速曲]]”这一概念的含义贴近。根据广义程度递增可以指:


* 在BPM恒定的前提下,谱面应用BPM变化要素
* 在原曲BPM恒定的前提下,谱面应用BPM变化要素
* 原曲BPM急剧变化,致使谱面应用BPM变化要素
* 原曲BPM急剧变化,致使谱面应用BPM变化要素
* 任何BPM变化(即[[变速曲]])致使谱面应用BPM变化要素
* 任何BPM变化(即[[timing基本知识#变速曲|变速曲]])致使谱面应用BPM变化要素


值得一提的是,目前很多音乐游戏并不以BPM变速系统实现变速这一功能,但“大段的变速效果”与「ソフラン」效果基本类似。
值得一提的是,目前很多音乐游戏并不以BPM系统实现变速这一功能,但“大段的变速效果”与「ソフラン」效果基本类似。


: 相关信息请参阅[[timing基本知识#变速|变速]]。
: 相关信息请参阅[[timing基本知识#变速|变速]]。

2025年1月21日 (二) 12:02的最新版本

BPM

BPM是Beat Per Minute的缩写,中文翻译为每分钟节拍数,是衡量一首歌的速度的指标。

音乐术语

在古典音乐的时代,所有的演奏速度掌控都必须依靠演奏者自身,因此也就不可能对一首歌的速度做出具体的测定和控制,因此古典音乐中的乐曲速度(Tempo)是一个较为宽泛的概念,一般会用一个意大利语单词来表示并写在乐谱上,来代表大致的BPM范围,如Largo(广板,46-52BPM)、Moderato(中板,86-97BPM)、Allegro(快板,110-132BPM)等。

随着力学、声学、数学等学科的发展,节拍器、声波分析、傅里叶变换,乃至计算机音乐(Desktop Music)的出现,使得对一首歌速度的测定和控制更加容易也更加精确,因此除了出于专门研究并创作古典乐、交响曲的需要之外,现代音乐一般都使用每分钟的节拍数(即频率)来表示一首歌的速度。

多数歌曲都会以四分音符为一拍(如四二拍、四三拍、四四拍等),在这个条件下,BPM所衡量的就是一分钟内的节拍,也就是四分音符的个数。很显然,BPM越高,一分钟内演奏的四分音符越多,歌曲节奏就越紧凑,速度也就越快。

在音乐游戏中的应用

BPM本身

和其字面意义一样,音游中的BPM就是一首曲子速度的表征,一定程度上决定了音游谱面的密集度、复杂度、对反应力的要求等。一般来讲,在相同类型的配置之下,BPM越高,要求的操作速度越高,难度就越大。

BPM和x分音

x分音的概念来自于基础乐理中的“时值”。一般意义上的一拍是一个四分音符,那么以每拍击打一次的速度来进行连续且均匀的击打操作就是“4分连打”。同一BPM下,八分音符的时值是四分音符的一半,则每拍均匀击打两次是“8分连打”;同理,每拍均匀击打三次是“12分连打”,每拍均匀击打四次就是“16分连打”,以此类推。
x分音连打的概念通常都和不同类型的谱面配置结合起来,如8分纵连(A-A-A-A)、16分交互(ABABAB)、24分楼梯(ABCABCABCABC)等。

x分音和BPM之间是互相关联的,只是BPM高,或只是x分音取得密集,并不能代表歌曲的谱面难度高。比如120BPM下的8分连打(每秒2拍,每拍2次)和160BPM下的6分连打(每1.5秒4拍,每拍3次),实际上是完全一样的,都相当于每秒连续且均匀击打四次。但如果BPM和x分音都高,谱面配置的设计再复杂一些,对玩家的挑战就很大了。

BPM在下落式音游中的应用

在应用BPM的主流下落式音游中,Note下落速度通常定义为“BPM*流速倍率(Hi-SPEED)”;其中部分音乐游戏通过调节“流速倍率(Hi-SPEED)”来改变Note的下落速度,而另一部分通过直接调节Note下落速度本身,自动根据下落速度来调整流速倍率(Hi-SPEED)。在视觉上,前者谱面流速直接受到BPM影响,而后者通过自动调节流速倍率(Hi-SPEED)的方式,实际上达到了与应用时间戳的音乐游戏近乎相同的效果。

与应用BPM的音乐游戏处理乐曲变速的机制相关的信息,可参阅变速条目。

变速

变速是音乐游戏术语,有“变速曲”(音乐游戏中存在节拍速度变化的曲目)与“变速效果”(谱面或音符流速改变)两种常见含义。

变速曲

简介

“变速曲”指一类音游中歌曲存在节拍速度变化的歌曲,其中“变速”指代曲速节拍变化。

具有节拍速度变化的歌曲在音乐游戏中十分常见,尽管可能根据不同游戏设计难以展现趣味性而被边缘化。这类歌曲往往由于速度变化而更加难以抓住节拍而导致谱面难度上升。

演出效果

根据游戏设计的不同,变速曲的谱面演出效果大体分为两种:

  • 流速固定
在这种情形下,谱面的节拍速度会影响画面所显示的小节长度。
节拍越快,每个小节就越短,同屏能看到的小节数量便随之增多。
谱面的节拍速度变化对谱面流速毫无影响,但同样的小节密度下,曲速快的歌曲会显得音符更加密集。
这种情形下变速对于游戏的影响较小,也很少在这类游戏出现soft landing这一概念,但也难以通过变速曲来制造趣味性的谱面。
对于部分玩家来说可能会产生抓节奏方面的障碍
代表游戏:jubeat(视作下落式时)、Cytus(线速固定)、Muse Dash(使用与BPM不相关的档位变速)
  • 流速变化
在这种情形下,BPM会影响谱面流速,BPM越高谱面流速越快,但相同时间长度内能看到的小节数量是一致的。
谱面会随BPM的改变而产生加速/减速效果。绝大多数的游戏谱面无法提前提示曲速变化,故在曲速变化多端的情形下会引起很大混乱。
代表游戏:BeatMania IIDXDDRCytus II(线速不固定)
  • 多种表现效果
太鼓之达人系列:其流速由BPM标签与流速倍率标签共同决定,音符的运动不会中途发生改变,但在更换标签前后的不同段落音符的运动速率可以不同。
Osu!:与太鼓之达人具有类似的流速系统,不同之处在于可以通过利用不同的流速倍率标签相互配合实现途中改变流速。
Arcaea:可以通过其Timing group系统(本质上相当于多层谱面于同一画面中叠加)同时实现Osu!太鼓BMS三种流速系统的效果,乃至可以实现多系统效果共存。
Groove Coaster:仅使用镜头缩放实现视觉上的流速变化。
SOUND VOLTEX:尽管本质上也是Arcaea的Timing group系统换皮,但其实现了多维空间的谱面叠加,可以视其为将一个更加复杂的camera系统整合进Timing group系统中的结合产物。

变速效果

简介

“变速效果”指音乐游戏中谱面、音符等要素的流动速度发生改变的演出效果,其中“变速”指代流动速度变化。

值得一提的是,在音乐游戏谱面中较为常见的“谱面停止”“谱面倒退”与“瞬移”等机制经常可以用变速效果来方便地代替。

机制

根据是否与BPM相关来判断,分为以下两种,且以下两种变速效果可以共存。

值得一提的是,变速曲在两种变速效果共存的音乐游戏中,为了保证玩家不会因为变速而无法理解谱面,往往会采用BPM相关的变速效果,或在有谱面演出需求时用BPM不相关的变速效果模拟前者。

与BPM相关的变速效果

在应用BPM的音乐游戏中,Note下落速度通常定义为“BPM*流速倍率(Hi-SPEED)”;在这一定义下可知:流速倍率一定的情况下,BPM越高,谱面流速越高。故通过对某一段落的BPM作出改变,可以达成“整个段落的变速效果”。

在运用与BPM相关的变速效果的时候,无论是通过调节“流速倍率(Hi-SPEED)”改变Note的下落速度(即调节“绝对BPM”),还是通过直接调节Note的下落速度,并由程序根据下落速度自动调整流速倍率(Hi-SPEED)(这时需要设定基准BPM及与之相对的“相对BPM”),都会直接影响谱面的流动速度,具体表现为BPM越高,谱面流动速度越快;BPM越低,谱面流动速度越慢。

这一内容与soft landing同义。其演出效果可参阅上文“变速曲”章节中的“演出效果”。

与BPM不相关的变速效果

通常分为两种,即“单/复数个note的变速效果”及“整个段落的变速效果”。其中两种变速效果可以共存,

  • “整个段落的变速效果”作用对象为段落,通常会改变整个段落中所有物件的流动速度。
  • “单/复数个note的变速效果”作用对象为个体,指一部分note从整个谱面流中分离出来,具有独立的速度。
在仅存在这一机制的音乐游戏也可通过指定整个段落的变速效果来近似模拟“整个段落的变速效果”。

如今在应用时间戳而不是BPM的音乐游戏的变速效果全部归为此类,而部分应用BPM的音乐游戏中,也有采用这种较与BPM相关的变速效果更加方便直接的方案。

谱面停止

谱面停止(stop sequence)是音乐游戏术语,指音游中谱面停止流动的设计。

简介

谱面停止是一些音乐游戏为提升趣味性或难度而使用的手法,表现上等同于BPM为0的情形下的谱面流动。

soft landing一样属于扰乱谱面读取的情形,但带有谱面停止机能的音游往往不会有谱面何时开始或停止的提示,单纯看谱面完全无法分辨节奏,因此更容易造成初见杀

避免制作出初见杀谱面的方法之一是增加提示,可以通过内部提示(谱面配置、装饰性音符等),也可以通过外部提示(BGA配合、音源特殊处理等)。

常见游戏

在BMS等粉丝自制谱面的模拟器社群常见,「DDR」则是商业游戏中最典型的例子,常见于高难度谱面。

其他诸如CHUNITHMSDVXArcaea等游戏也具有类似的机能。

ソフラン

Soft Landing(ソフラン)是音乐游戏术语,指音乐游戏中谱面通过BPM的极端变化导致流动速度变化的游戏机制。

简介

「ソフラン」一词的词源来自曲目“SOFT LANDING ON THE BODY”。该曲出自1999年发售的Beatmania IIDX 2nd style

尽管本曲BPM恒定,但其谱面通过BPM的急剧变化(160→模板:color模板:color→160)导致下落速度变化,这一超前设计在当时成为音游玩家之间的话题,继而将曲名的缩写逐渐作为「谱面通过BPM的极端变化导致流动速度变化」这一概念本身的称呼。

在这之后,同一厂商的音游作品“BeatMania complete MIX 2”中,曲目“Do you love me? ~SOFT LANDING MIX~”将「ソフラン」这一概念官方化。

讽刺的是该词汇与其字面含义“软着陆(Soft Landing)”截然相反。

词义扩展

尽管词汇原义仅用于描述BPM恒定、谱面却应用了BPM变化的曲目,但其使用范围不断扩展,逐渐与如今“变速曲”这一概念的含义贴近。根据广义程度递增可以指:

  • 在原曲BPM恒定的前提下,谱面应用BPM变化要素
  • 原曲BPM急剧变化,致使谱面应用BPM变化要素
  • 任何BPM变化(即变速曲)致使谱面应用BPM变化要素

值得一提的是,目前很多音乐游戏并不以BPM系统实现变速这一功能,但“大段的变速效果”与「ソフラン」效果基本类似。

相关信息请参阅变速